miércoles, 21 de diciembre de 2011

WARMATRIX, Bando de los humanos rebeldes.

Un salteador humano rebelde armado con dos subfusiles corre mientras dispara al enemigo.
Después de ver a las fuerzas de las máquinas compuestas mayoritariamente por SWAT y otras fuerzas del orden (además, claro está, de los agentes) hoy tenemos un espacio para lo verdaderos protagonistas del juego, los humanos.

 Quieres saber más pues dale a MÁS INFORMACIÓN.


Si escoges los rebeldes salteadores como tu bando, podrás manejar a una tripulación de una aeronave, a la cual pondrás un nombre, obligatoriamente tendrás un capitán, que será tu piedra angular, ya que comienza con unas características muy buenas, como 2 puntos Matrix, 2 técnicas de lucha básicas a elegir y alto número de fuerza y habilidad con las armas y una nada desdeñable armadura ( o tirada de esquiva) de Programador que le da 4+ en un dado de 6 para librarse de un ataque impactado.
La capitana Niobe comenzaría con los siguientes atributos:




Capitán Aeronave        M HA HP F R H I A L       (1)                 Pts de carga: 120 x miniatura
                                       12  4  4      4 3  1 5 1 9                             Pts Matrix:   2                                 
                                                                                                        Pts experiencia Inicial: 20                       
Armas: pistola y 2 técnicas de lucha                   
Defensa: Programador

Reglas especiales:
                Capitán: toda miniatura amiga puede usar el liderazgo del capitán para un chequeo si se halla a 15 cm o menos de éste.
                Sin temor: El capitán de una aeronave es una persona valiente y decidida, por lo tanto, no teme a los agentes especiales.



Los capitanes de las naves son caros, pero menos que un agente, a pesar de tener un montón de extras, la diferencia es que tus capitanes son mortales e irremplazables, si caen en Matrix no podrás adquirir otro, tendra que asumir el mando uno de su lugartenientes, los segundos al mando en la aeronave, podrás tener hasta un máximo de dos lugartenientes, estos rebeldes empiezan con un sólo punto Matrix, pero tienen a su elección un arte marcial básica a elegir, además de poder empezar con dos pistolas o un subfusil grátis y una tirada de esquiva de Conocedor del código, que le da un 5+ para evadirse de los impactos acertados.





Un rebelde armado con dos subfusiles en una pose muy dinámica, los rebeldes humanos suelen ir con gafas de sol, y trajes y gabardinas oscuras, donde dominan los colores negros y aveces los rojos, pero realmente puedes hacerlos y pintarlos como quieras.

Lugarteniente              M HA HP F R H I A L     (0-2)              Pts de carga: 90 x miniatura
12     3  4    3 3  1 4 1 7                            Pts Matrix: 1
        Pts experiencia Inicial: 12

Armas: 2 pistolas o subfusil y 1 técnica de lucha
Defensa: Conocedor del código


 El resto de la tripulación se divide en salteadores y novatos, son los humanos recientemente desconectados, que conforman el grueso de la tripulación, ésta no puede superar los 10 miembros.
Los salteadores normales y los novatos se diferencian basicamente en que los novatos son más veloces, tanto en su movimiento (mueven 12 centimetros cada turno) como en su iniciativa, pero por contra son más cobardes (tan sólo tienen 5 de liderazgo) y correran como gamos ante la visión de un agente y su habilidad de combate en el cuerpo a cuerpo es menor, eso si, son más baratos, así que tu eliges, si tener más tripulants novatos y rápidos o menos, pero más entrenados y valientes.
 
Salteador                      M HA HP F R H I A L                            Pts de carga: 35 x miniatura
        10  3    3  3  3 1 3 1 6                              Pts Matrix: 0
                                                                        Pts experiencia Inicial: 6
Armas: pistola o subfusil
Defensa: Desconectado

           



Novato                           M HA HP F R H I A L                            Pts de carga: 25 x miniatura     
                                      12  2     3   3 3   1 4 1 5                            Pts Matrix: 0
                                                                                                       Pts experiencia Inicial: 0
Armas: pistola
Defensa: Desconectado




Un salteador novato armado con un rifle ametrallador, intente situar a varias de las miniaturas en poses muy dinámicas en contraposición a los estáticos agentes.

Los humanos, al estar fuera de Matrix y conocer la verdad poseen ciertas habilidades muy útiles, que tendrás que utilizar sabiamente durante el combate, como por ejemplo los Puntos Matrix, algunas de tus miniaturas empiezan con alguno, pero todos tienen la capacidad de "cargar" un punto y utilizarlo en el turno siguiente, lo cual le dará ciertos beneficios a elegir, a este punto Matrix, le llamamos
Punto Matrix Inmediato:

_Puntos Matrix: cualquier rebelde puede decretar en la fase de declaración de cargas que va a usar un punto Matrix o a cargar uno, si carga uno no podrá moverse, disparar ni entrar en combate de ningún modo, no puede estar rasguñado ni neutralizado, puede usar cualquier esquiva especial o mejora. Al siguiente turno deberá gastar el punto Matrix inmediato. Siempre que se usa un punto Matrix, el jugador que maneje a los agentes tiene un +1 en cualquier tirada para hacer que aparezcan, cambiar de software. Son acumulables.

Hay varias maneras de usar un punto Matrix, pueden ser acumulables:

_Movimiento adicional, el rebelde se esfuerza en huir y saltar o correr a mayor velocidad hacia su objetivo.
                               Recibe +5D6 cm que puede usar para cargar, correr o saltar, y +1 a la Iniciativa en ese turno.
                              
_Combate imparable, la miniatura entra en furia asesina a partir de ese asalto.

_Acrobacia, la miniatura puede trepar su movimiento normal, incluso corriendo, como si fuera suelo llano cualquier superficie, anda por las paredes mientras realiza asombrosas acrobacias, se puede usar para esquivar los disparos enemigos aunque no escale. Cualquiera que quiera disparar sobre un rebelde utilizando este poder de uno u otro modo tendrá un modificador negativo de -2 a su tirada.

_Puntería, el rebelde puede repetir cualquier tirada para impactar de proyectiles durante su turno.

_Asimilar herida, el salteador puede usar en cualquier momento un punto Matrix para salvar una herida o levantarse si se encuentra rasguñado o neutralizado.

_Rechazar traición, gastando un punto Matrix de cualquier rebelde en el momento en el cual se descubre la traición, puedes rechazarla, pero este punto no se recupera de ningún modo. El rebelde que lo usa no puede estar neutralizado ni rasguñado.

_Buscar salida, gastando un punto Matrix de cualquier rebelde (no sirven los puntos Matrix inmediatos)
El salteador encuentra una salida, añadir +1 salida y puede acercar su ubicación 2D6 cm.


Los ptos Matrix gastados en la batalla se reponen al termino de ésta, salvo si se han gastado todos.
 Tira 1D6 por cada punto Matrix gastado, con un resultado de 1-2 el punto Matrix se pierde.

Ejemplo:” lorem” Capitán de la aeronave “Arcadium” ha gastado sólo 1 punto Matrix en la batalla, así que repone ese punto ya que su marcador no ha llegado a 0, sin embargo, su lugarteniente “Primus” ha gastado uno también, pero su marcador está en 0, con lo cual realizará la tirada correspondiente.



Una lugarteniente armada con escopeta, gabardina y pantalones oscuros, zapatillas y camiseta roja y gafas, no hay duda, es una salteadora rebelde.
Cuando creas una banda no sólo invertirás tus 500 puntos de carga en tripulantes y armas ( y entrenamientos de artes marciales) los rebeldes tienen unas mejoras que pueden ir "comprando" a medida que vayan avanzando con una campaña o obtenerlas desde el principio. Ahí van algunas:

Operador experto                                                                Ptos De carga: 35                                      
El operador de la aeronave es un experto programador y puede alterar el código de Matrix de pequeños objetos.
Puedes descargar armas y equipo en mitad de una partida si posees esta mejora de Sión.
Un arma de cualquier rebelde puede ser intercambiada por una de igual o inferior valor. El rebelde no puede usar el arma en el turno en el cual se cambia.
Los chequeos de munición pueden repetirse.
Esta mejora sólo se paga una vez, pero si se sufre un ataque de centinelas y hay alguna baja en el mundo real, la mejora se pierde, ya que el operador ha caído en el ataque.

Armas de electricidad                                                                      Ptos De carga: 100

La aeronave está equipada con un sistema de defensa externo superior y una cantidad mayor de armas personales de electricidad, cuando sufren un ataque de centinelas se suma +2 a la tirada mínima para superar el chequeo para repeler a los centinelas.( el  mínimo se queda en +4)

Buscador de salidas                                                                        Ptos De carga: 75

El operador de la aeronave esta especializado en encontrar salidas y puertas traseras, para poder usar esta mejora, un rebelde debe usar su móvil, no puede estar en un combate cuerpo a cuerpo y no podrá disparar ni correr. Se añadirá +1 salida ( no se puede añadir más de una) o puede acercar una 2D6 cm. Si ha habido un cambio en Matrix, el jugador del bando humano puede elegir abrir 1D6 puertas o ventanas.

Suero y sustancias endógenas                                                             Ptos De carga: 60

El operador introduce epinefrina y endorfinas a un salteador rebelde, éste recupera el vigor mental.
Una vez por partida, puede ser utilizado el suero, que hace ignorar la primera herida a la miniatura que desees.
Cada partida se renueva en Sión, sólo hace falta comprarlo una vez.



Hay alguna mejora más, que guardo para que descubráis en el manual, además de las artes marciales y las Recargas del operador, que son armas, equipo y entrenamientos de defensas que aumentan las esquivas de impactos.

El bando de los humanos posee un montón de mejoras de habilidades y aliados ( en el bando de las máquinas sólo los agentes ganan habilidades) e incluso puedes comprar armas de cuerpo a cuerpo para tus rebeldes, como katanas y cuchillos, pero son un pobre sustitutivo de las artes marciales, muy útiles ya que todos tus rebeldes realizan chequeos de munición y es probable que tengan que utilizar sus puños.



Un rebelde con dos subfusiles y esta vez sin gafas.


La gracia del bando de los humanos también estriba en poder contratar a los famosos Morfeo, Trinity o Neo (justo antes de que supiera volar) y combatir junto a ellos, pero no son los único que abogan por la causa humana, hay aliados entre las sombras que podrás "contratar" pero eso es otra historia...



Un siniestro rebelde armado con dos ametralladoras (es posible? en principio no, pero se puede llegar a manejarlas con habilidades ganadas con la experiencia)
Os dejo algún ejemplo de lo que serían las artes marciales, los personajes pueden poseer todas, pero deberás elegir que arte marcial utilizas para un combate en concreto, ya que hasta que uno caiga o huya deberás seguir usando ese arte marcial.

Karate                                                    Pts De carga:         10

El karate posee una mayor preponderancia en el trabajo de miembros superiores, reservándose los inferiores para ataques a la zona media y baja principalmente.
Los golpes ejecutados con la técnica de karate tienen un -1 a la tirada de salvación por armadura o esquiva de cualquier tipo. ( Un rebelde con fuerza 4 tendrá -2 a la tirada de salvación por armadura o esquiva)


Cinturón negro: Se puede gastar el doble en técnica karate para poseer +1 ataque.

Aikido                                                     Pts De carga:         20
Es un sistema de autodefensa eficaz en el que no se utilizan las paradas ni los bloqueos, empleándose exclusivamente la fuerza del contrario, en movimientos siempre circulares, de gran elegancia, con empleo de la esquiva y con técnicas que comprenden torsiones, inmovilizaciones y proyecciones.
Una miniatura que use Aikido iguala su  valor de resistencia con la fuerza del atacante.

JiuJitsu                                                  Pts De carga:         20

Combate sin armas en el que se utilizan mayormente presas, golpes, estrangulaciones y derribos.
Una miniatura que utilice JiuJitsu suma +1Fuerza.

Judo                                                      Pts De carga:         20
                                              
Precedente del JuiJitsu, menos brutal que su antecesor, la técnica se centra en la proyección del adversario y su indefensión mediante estrangulamientos, luxaciones e inmovilizaciones.
Una miniatura que use Judo no puede dejar fuera de combate a su enemigo, sin embargo si  consigue cualquier tipo de herida, rasguño o neutralizado, la miniatura tardará el doble en recuperarse (  1 turno más rasguño y 2 si es neutralizado) pero sólo puede realizar un ataque.
Ten en cuenta, que un rebelde que usa Judo no puede rematar a una miniatura enemiga, tan sólo acrecentar el número de turnos que ésta queda tendida en el suelo, y no puede huir del combate, ya que tiene inmovilizado a su  enemigo en una presa.



Un salteador humano armado con escopeta, dispuesto a usar los puños si hace falta.


Hay unas cuantas más de artes marciales, por supuesto está el Kungfú (con todas (bueno muchas) sus variantes especificas) y además los rebeldes pueden elegir en cualquier momento arrojar todas sus armas para huir o acercarse a una salida o saltar un edificio muy alejado. después de todo en Matrix los rebeldes son los ratones y los agentes los gatos...

Arrojar armas, un rebelde puede elegir tirar parte o todas sus armas, si queda desarmado aplica la regla especial Sin armas, pero las pierde automáticamente.
 
Sin armas. Un rebelde que arroje sus armas o no lleve ninguna, ni de fuego ni de cuerpo a cuerpo suma +1 a su Iniciativa y +5 cm de movimiento ( solo para correr, trepar y saltar, NUNCA para cargar)




Un atípico rebelde vestido de blanco (como Interruptor en la primera película) y rubio con el pelo largo manejando dos pistolas o dos subfusiles.
 Pues hasta aquí todo lo que diré sobre el bando de los rebeldes, ya que no quiero desvelar todo, pero quedan muchos extras, habilidades especiales y beneficios tras la batalla ( como visitar al oráculo) que estarán esperando en el manual. No dejes de vigilar el codigo!!!


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